【ミニ四駆】グレートクロスサーキットを眺めてジャパンカップ対策を考える回
こんばんは!
てゅんです!
遅くなりましたが、今日はグレートクロスサーキットをゆっくり眺めてみる事にします。
今回のグレートクロスサーキットのウリはなんと言っても、コースを組み替えることにより4パターンのコースが楽しめる所です!
さらに、先のスプリングレースで使われたダブルバウンシングストレートが引き続き採用されており、1コースに4パターンと考えると全部で16パターンのコースが考えられるわけです!
これは・・・どう攻めたらええんや・・・ということでよーーく眺めて情報を整理してみましょう。
まずは、おおざっぱに4つのコースについてです。
上にはった画像が基本形態となるAタイプのコース。このタイプAコースの下半分のレイアウトを反転させたものがタイプB、そしてそれぞれの反転バージョンであるAミラーとBミラーの4種類ですね。
次にセクションについて見て行きましょう。
タイプAを参考に見ていきます。
①ルーズロード
いきなり新登場のセクションです。壁にウォッシュボードが貼られるそうです。
これどうなんでしょう?左右に振り回される事を考えるとスラダンを装備してできるだけ減速しないように駆け抜けるのがいいかもしれません。
②オメガバンク
スプリングのオメガターンがバンク化しました。
バンクはCOする要因になりにくいのであまり重要視していませんが、今までと違い左右に振られる事からマシンが不安定になる瞬間があるため、気を付けないといけないセクションではあります。
③ニューエラターン
普通のコーナーなので特になし
④ダブルバウンシングストレート
今回の難関セクション、ダブルバウンシングストレート。
そもそものバウンシングストレートについて、さらっとおさらいすると
バウンシングストレートには向きがあります。公式にはそれぞれA,Bと表現されています。
向きA→Bの場合、ゆるやかな登り、急な下り、緩やかな登り
向きB→Aの場合、緩やかな下り、急な登り、緩やかな下り
となります。
詳しい動きはハイパーダッシュ基地さんの動画でMCガッツが詳しく解説しているのでそちらを見た方がいいと思います。正面から見たマシンの動きが動画におさめられているのでとても参考になります。
このバウンシングストレートが2つ組み合わさり、全部で4パターンのジャンプセクションとなるダブルバウンシングストレートとなるわけです。
私は、東京大会に設置されたABBAパターンを走りました。
ABBAパターンは合わせてちょうど凹状態になるのですが、実は真ん中が緩やかな登りと緩やかな下りが合わさり、緩めの第3の山ができます。これが結構な悪魔成分を含んでいてマシンがジャンプした後、この真ん中の山に当たって姿勢をくずしてしまいそのまま出口の急な登りにあたってCOや、より姿勢を崩したまま次のコーナーに差し掛かり飛んでいってしまうわけです。
東京大会1ではこれに引っかかりCOするマシンが続出し、完走率が著しく低いという結果になりました。
ちなみに東京大会2に参加した私はフロントブレーキ&HDPで挑み完走はしましたが、速度負けで予選敗退しています。
その他、各セクションは
熊本大会:ABAB
愛媛、大阪大会:BABA
岡山、北海道大会:BAAB
のようです。各大会参加者のレポートを参考に対策を考えてみましょう。
⑤富士通テーブル(スロープ)
スロープを登って90度コーナー。
コーナーまでは1枚ストレートが挟まるのでCOするような難所ではない・・・と思います。
⑥クライムチェンジャー
こちらも新セクション。
今までのチェンジャーの逆でレーンチェンジするコース以外がバンクになります。
普通のバンク対策をするといいのかな??
⑦ラストターン
コースのタイプによって90度や180度と変わるようですが普通のコーナーです。
全体的にCOする要因になるようなジャンプセクションは少なめです。メインはダブルバウンシングストレートですね。バウンシングを考えてブレーキを乗せすぎると2つのバンクで速度が出ないので、どれくらいブレーキを乗っけるか?とかブレーキを貼る位置が重要そうですね。
と各セクションをみたわけですが、これがさらに別パターンのコースとなるとセクションの順番が変わり、攻略法が変わってきます。
↑の画像だとわかりにくいですが、色々な情報サイトの画像から
タイプA
①ルーズロード
②オメガバンク
③ニューエラターン
④ダブルバウンシング
⑤富士通テーブル
⑥クライムチェンジャー
⑦ラストターン
タイプB
①富士通テーブル
②オメガバンク
③ダブルバウンシング
④ルーズロード
⑤くらいむちぇんじゃー
⑥ニューエラターン
⑦ラストターン
タイプAA(ミラー)
①富士通テーブル
②クライムチェンジャー
③ダブルバウンシング
④ルーズロード
⑤オメガバング
⑥ニューエラターン
⑦ラストターン
タイプBB(ミラー)
①ルーズロード
②クライムチェンジャー
③ニューエラターン
④ダブルバウンシング
⑤富士通テーブル
⑥オメガバンク
⑦ラストターン
という感じでセクションがシャッフルされ、攻略方法が変わってくるようです。
見た感じ危なそうなのが、タイプBとタイプAAの時に出現するダブルバウンシング→ルーズロードの連続セクションですね。
ダブルバウンシングで姿勢を崩したままルーズロードに入った時、弾かれる可能性が高い気がします。現物を見てみないとわかりませんが、ルーズロードのコースの横幅が通常よりも広くなっているような気がします。なのでマシンが回転して逆走したりなどが起きそうです。幅が変わらないならば左右に振られる緩いコーナーですが、壁に当たることを考えると安定してない場合は普通に弾かれそうですね。
しかも2つのセクション間にストレートなどもなさそうなのでどんな速度でダブルバウンシングに入ってどこでマシンを着地させるかを考え、安定した状態でルーズロードに入り突破できるようにしないとダメそうです。ABBAからのルーズロードとか鬼畜そう・・・。
というわけで、まずはダブルバウンシングでのCO対策を施すのは必須。
コーナーが多くて長いストレートが少ないので加速力がある方がいいのかな?スラダンのスライド幅が大きすぎるとコーナーの減速も多いのでスライド幅の調整も大事ですね。
あとは速度。COするような立体セクションが少ない以上かなりの高速レースになるのは必須。バウンシング対策とのバランスを考えないといけませんね。
で、今回東京大会1から開催となるわけですが、どのコースになるんでしょうね・・・。
普通に考えると最初だしタイプAコースな気がします。最初からBBです!とかだとしっくりこない気がするんで・・・。マルチバウンシングはABBAじゃないですかね!東京大会スプリングが過去2回ともABBAなので!まぁ2回もやったから変えてくるかもしれないけど、簡単なパターンにはしてこないでしょう。ああ、気になる・・・。
とまぁそんな感じで今回も難コースですが、張り切っていきましょう!!
FF15ストーリークリアしました!
ちわす!てゅんです!
この記事下書きに入れっぱなしで書いたつもりになってたww
FF15を今更ながらクリアしました。
初めてから毎日3時間くらいずつプレイして、結局2週間程度、クリアまで38時間かかりました。
個人的にはすっごい面白かった。
ストーリーは確かにファ?!ってなったけどw
発売からだいぶ経ってるのでネタバレ全開で行きます。
クリアしてからいろんなクリア感想読んだんですけど、みんな同じところでは?ってなってるんですねw
先ずはグラディオの離脱。
途中でいきなり離脱するわってなんで??って思ったし、すぐ戻ってくるからあの辺の違和感すごかったです。
後日公式サイトのDLC詳細をみてどうやら直前にルナフレーナの兄貴に吹っ飛ばされた=負けたと思って修行に出たんですねww気づかなかったww
あとは13章長いw
ストーリー的には重要な事柄が散りばめられてるんですけどねw途中からこれおばけ屋敷作りたかったっんかなぁ…と思いながら進んでました。もしくはバイオハザード。ただ実質あそこはラストダンジョンなので長いのはしょうがないかなと思います。
ちなみにあそこで玉座のドアが表示されないバグが発生w
本来はダンジョン途中の資料でどうやら人間がシガイっていう魔物になってしまうらしい。帝国の人はどこへ?からのアーデンの(玉座の)中はどうなっているのかな?の声でまさか!ってなるシーンだと思うんですけど、丸見えの出入り自由だったのでハイハイ、首相も魔物化したのね服落ちてるし。ってなっちゃいましたww
初めてバグによるネタバレを受けた気がする!!
ほんでそこから10年後に飛び、なんだかよくわからないエンディングを迎え、本来そうなってほしいノクティス、ルナフレーナの結婚ムービーを見て、なんかもったいなくてくっつけたとか最初からエンディングだけはこれ!って決めて作ってあった的な謎の制作意図が垣間見えたりしましたね。
ルナフレーナは途中で死んでるしノクティスも明らかに腹に剣刺さってるしで間違いなく関係ないムービーなんですよあれ。めっちゃ混乱した。
あとはラストバトル直前の唐突なルナフレーナのお兄さん上げ。旅の途中もストーリー途中に挿入されるムービーも明らかにノクティスに対して心許しておらず、最後の手紙もノクティスはダメだルナフレーナ逃げて的な文章なのに侍女の実は信頼してるんですよ…の一言だけで信用しちゃうあたりが凄いうーん…ってなりますた。
ハイ、ストーリーはダメだと思うんです。
ゲームは本当にたのしいです。オープンマップを探索するのが凄い楽しい。マップが綺麗だから本当に観光名所をめぐる自由な旅って感じでめっちゃ楽しんでますwゲーム内の丸一日使って車でドライブしてても飽きないんですよ。現実だと遠出ってそんな簡単に出来ませんからねww
現実に近い世界観でファンタジーが混じってるのも凄く良くて、変な形の島とか山とか見てるとワクワクするんですよね。
とにかく世界の探索が 凄い楽しい。こりゃ10年かかるわって思いました。
ちなみによく言われている女性向けすぎる、ホモホモしいってことはあまり感じませんでした。大学のリア充的なノリじゃないすかね?あれ?普通だと思います。イグニス失明直後のグラディオにはかなりイライラしましたが。
後は、これはちょっとした気付きですけど、会話が凄く平和なんですよね。
男女混合のよくあるRPGだとシドニーのような美女が出ると男性陣が鼻の下を伸ばし、女性陣に罵倒されるみたいな場面がよくあるんですけど、全員男性だと基本的にみんな同意なので(からかいとか冷静にスルーとかあるけど)すっごい平和でした。その辺が凄く心穏やかにプレイ出来たなと思いますw
というわけで今は楽しくサブクエ消化してます。ファントムソードを集め終わってこれから隠しダンジョン巡りかなーという感じです。
オープンワールドゲー楽しいですね。ps4だとウィッチャー3凄い面白いらしくて気になるんですけど…まだSAOやってないけど!!
てことで最近コンシューマ熱が上がってきました。switchも気もなるんだよなぁ …
【ボドゲ】DORASURE(ドラスレ)やってみたよ
こんばんわ!皆様GW満喫してますか?
私はいつもボードゲームをプレイする友人が遊びに来るということで、以前から気になっていたボードゲームDORASUREを購入して、みんなでプレイしてきました!
ジャイアントホビー -GiantHobby- 高円寺のミニチュアゲームSHOP - ジャイアントホビー -GiantHobby- 高円寺のミニチュアゲームSHOP
こちらのジャイアントホビーさんのオリジナルボードゲームなんですね!
こんど機会があれば行ってみたいです。
どんなゲーム?
題名の通り、ドラゴンを退治するゲームです。
様々な理由でドラゴン退治にやってきた戦士達を操って、クエストをクリアしてドラゴンを追い詰めたり、冒険を繰り返してレベルを上げたり、最後にはドラゴンとの決戦に挑む、RPGゲームのすべてが詰まって約30分程度の短い時間で遊べちゃう素晴らしいゲームです。
私は今回、ゲームを遊ぶための基本セットと拡張セットのミンキャスを購入して、2日間遊びました。
プレイしてみた
最初は5人で基本セットのみでプレイ。
全員初プレイなのでとりあえず近くのクエストからクリアしていくことにします。
プレイヤーは移動の時にダイスを振るのですが、その時に6を出してしまうとドラゴンの警戒心が上がります。その警戒心が一定数まで上がると強制的にドラゴンとの最終決戦になってしまいかなり不利になってしまうのですが、クエストをクリアした時にもらえる報酬から、竜の隠れ家が早い段階で2枚でました。
竜の隠れ家が2枚出ると、警戒心が上がらなくなり急にドラゴンとの決戦になる事がないため、安心してレベル上げをすることができます。という事で全員レベル最大になるまで冒険を繰り返してからいざドラゴンとの決戦へ!
最初はグラディエーター。体力と攻撃力が高くドラゴン戦の一番のダメージソースとして活躍するはずでしたが、最初からドラゴンに丸のみされてしまい即死しましたw
結局各人の奮戦で被害はグラディエーターと忍者のみでドラゴンに勝利しました。
正直この最初のクリアで場の全員が楽勝ムードになってましたねw
2回目は拡張セットを追加してプレイ。
グラディエーターと忍者を外して代わりに拡張キャラのミンストレルとキャスターを追加してプレイ。
今回は移動時に6が出る数が多くドラゴンの警戒心がガンガン上がり、強制ドラゴン戦へ。強制でドラゴン戦になった時に起きる、ドラゴンの先制攻撃で仲間がバンバンやられてしまい、生き残ってもリソースが尽きた状態にw速攻で全滅してしまいましたw
次の日に4人で再プレイ。
キャスターが一人だけレベル最大になった状態でドラゴン戦になり、一人であと一歩まで迫るも全滅したり、何のいい所もなく全滅したりと大苦戦。
一度ルールの難易度を下げて、移動時に振ったダイスで6が出た数だけ警戒心が上がっていたのを何個でても1度に上がる警戒心は1としてプレイしてみましたが、これも善戦しつつ全滅したり。結局2日合わせて6回プレイして2回しかドラゴンを討伐できませんでしたwこのゲームかなり難しいww
その後、7キャラ同時プレイをしてみたのですが、ほとんどがレベル0とか1の中強制ドラゴン戦へ。
最初のドラゴンの先制攻撃で忍者が即死しましたが6人で攻撃のターン。
初手プリンスが連続攻撃のチャンス!を出して5人がダイスを振ったのですが、内4つが1を出してしまい、プリンスが丸のみされるという事態にww仲間に殺されるという悲劇が起きましたww
全体として、ダイス運にすごく左右されますが、4人でも5人でも7人でもちゃんとゲームになるバランスでまとまっており、とてもよくできているゲームだなと思います。
7人の時は最初こそ、すぐにドラゴンが来ちゃうから勝てないだろwという意見ばかりでしたが、やってみるとそこそこ善戦できたのは驚きましたし、ドラゴン戦の連続攻撃は4人の時は仲間がいなくて辛かったり、人が多くても結局丸のみされたりとドラマを生むという点でかなり面白かったです。
最終的に買ってよかったと思えるゲームでした。
ちなみにほかの拡張を買うと最大11人同時プレイができるそうなので拡張を買い集めてみたいと思いますw
おまけ
各キャラの使用感をまとめておきますw(☆の5段階評価)
・グラディエーター(評価:☆☆☆)
高いHP、攻撃力を持つ純アタッカー。平地で冒険するとHPを回復できる能力があり冒険中はかなり安定して戦える。
リソース(消費することでダイスを増やしたり、ダメージを減らしたり)がないため、ドラゴン戦ではダメージが通やすく死にやすい。丸のみされて即死する率が高いwなぜかわかりませんが丸のみされてよく死にますw
竜の財宝という報酬タイルを手に入れた時に使えるマンモス肉はドラゴン戦の直前でHPを最大まで回復できますが、竜の住み家を2枚あばいてる場合はまずHPが減ってないのでムダになったり、ドラゴンの先制攻撃で大幅に減らされたりするのであまり役にたたない印象・・・
・パラディン(評価:☆☆☆)
戦闘系の能力と教養があり使いやすいバランス型。ただ、リソースを気軽に使えない分クエストなどを安定してクリアするためには微妙に能力が足りなかったりしてあまりぱっとしない感じに・・・。
リソースの信仰心はそこそこ回復しやすいが気軽に使えない感じ。
竜の財宝を手に入れた時に使える白銀の盾はドラゴンの攻撃を1回防ぐ効果があり、まさにメイン盾来た!これでかつる!!状態になるのでそこはとても良い。
・ハンター(評価:☆☆☆☆)
全ての能力が平均的。森で冒険するとダイスを1つしか振れなくなってしまうキャラが多い中、ハンターは平地と変わらず2ダイス振れるので便利。
リソースの魔力弾は休息すると全開まで回復できるという関係上、クエストでもガンガン使って行けるので冒険をしやすくドラゴン戦でも活躍できる。
竜の財宝で解放される武器、ベノムバレットがドラゴン戦の勝敗を分けることも。
・忍者(評価:☆☆)
ほとんどのキャラが移動が3ダイスの中一人だけ4ダイスなのですごい速度で移動できる探索キャラ。どんどん進んでクエストの調査をするのにおすすめ。そのかわり6が出やすくドラゴンの警戒心が上がりやすいw忍んでwお願いだからww
森での戦いが得意で森で冒険するときは3ダイス振れるのはすごい。ただレベル最大での攻撃能力は低め。
リソースが回復しにくく数も少ないため気軽に使えない。HPもリソースも少ないためドラゴン戦でなにかする前に死にやすい。
竜の財宝で解放される朧霞(おぼろがすみ)は毎ターン使用可能でダイスを振りなおせるため強力。だが1回しかできないのでよく事故って乙る・・・。あまり見ない汚くないタイプの忍者。
・プリンス(評価:☆☆☆☆)
初期能力値が全キャラ中最低のクッソ雑魚だが、レベルが上がるとぐんぐん成長してドラゴン戦のキーキャラに。
リソースは自分にターンが回ってくると自動回復するためガンガン使って行ける。ただし上限がレベル数と同じため、早めにレベル1にしたい。1になれば冒険がはかどり1人でもレベル上げできるようになる。
このキャラだけもう一つのリソース金貨を持っており、竜の財宝を得ることで最大の4まで増やせる。つまり、全部ガードに使うとすると最大で7ダメージ分を軽減することができるため、ドラゴン戦での生存率が高い。逆にブーストすれば基礎戦闘力の4に竜特効武器で1、7ブーストで全部で12ダイスとかふれちゃうwあんまり意味ないけどw
以上が基本セットの5キャラ。
以下は拡張ミンキャスで追加された2キャラ。
・キャスター(評価:☆☆☆☆☆)
通称めぐみん。絵がかわいい。
レベル上げの重要な値である冒険の値が低いため、単体でのレベル上げに苦労するが、最大まで育てば対ドラゴン戦でソロで渡り合えるほどの実力を持つ。
リソースの魔力が回復しやすいためどんどん使っていける。レベルが上がれば回復量も増えるため更に使いやすく。唯一ドラゴン戦でもリソースが回復できるのも良い。
エクスプロージョン極大魔術は竜の財宝を得ると使える力で魔力が最大の時、全魔力を消費してドラゴンに2点与える必殺技。ドラゴン戦で安定して2ダメ与えられるのはかなりの安心感。
追加キャラには特殊能力が備わっており、キャスターは魔クエスト(クエストタイルの魔がついている拡張セットで追加されたクエスト)の時に、探索と教養があがる力があるので、魔クエストがあるときは積極的に参加していきたい。
2日やって、ドラゴン戦で大いに活躍できるため、今のところ必須キャラのトップ。
・ミンストレル(評価:☆☆)
地味にHPが5あったり、教養が高かったりするサポート特化キャラ。絵がカワイイ。
リソースは回復しにくい部類で、レベルを上げても戦闘にあまり役に立ちそうにない。
竜の財宝を得ると使える静寂の魔曲はドラゴンの警戒心を上げない事ができるが、財宝を入手するタイミング次第なので使う前にドラゴン戦というパターンが多い。
特殊能力は自分のリソースで他人のキャラをブーストできる。ありがたいけど使う前に死ぬorガードでリソースを使い切るばかりであまり有効なタイミングがない。
研究しだいなのかもしれませんが、今回はあまり採用されませんでした。採用してもあんまり強くなくて即死するし・・・。
みんなもドラスレやろうぜ・・・
【メモデフ】100層突破記念!ネメシス攻略メモ
や、やっと100層突破できた・・・・。
まともな土属性キャラがいないせいで高層階でめちゃめちゃ苦労しました。
ガチャ引いたら大爆死したし・・・。
とりあえずひと段落・・・。
ということで蒼夜の夢幻城の強敵、ネメシスの攻略法(超個人的)です。
土属性の制服キャラとかアリスとかを持っていないという人向けです。
PSが・・・という人にある程度の指針になればいいなと思います。
とりあえずネメシスって何?どれ?とかいう人や、相手の攻撃パターンを一通り知りたい人は、わかりやすくまとめてくれているサイトが他にあるので割愛します。
↑こちらのサイトがよくまとまっていて見やすいです!私も参考にさせていただきました!!
まず、挑むために最低限必要なテクニックとして、テレポート切り払いをジャンプでかわせるようになりましょう。
高層のネメシスはテレポート切り払いに当たると追加攻撃の引きずりが入るため、良く死にます。さらにキャラチェンジ後に広範囲攻撃で即2人死亡・・・なんてことも稀によく起こるので気をつけてください。
ジャンプのタイミングですが、
ネメシスがテレポートすると、地面にある黒い影がプレイヤーの近くまで動くのが見えます。これが停止したあたりからネメシスが姿を表わした直後あたりがジャンプするタイミングです。よく見て覚えましょう。
▪️おすすめキャラクター
アリスや制服キャラなど土属性キャラならそれで。私は持ってないのですが基本的な動きは変わらないはず。
SSで攻撃しつつ回復できるキャラの方がよいと思います。
後はSS3の発動時間が少ないキャラがよいです。ネメシスの体力が半分以下になると一番の攻撃チャンスである回転切りの発生が減るのでネメシスの攻撃のスキをついてSS3をたたきこめるキャラのがいいと思います。
↑を加味するとOSアスナあたりが該当しますかね・・・私はXシリカを使っていますが、現在入手できないので。
あとはPSOキャラ。バリアをはれるとちょっと安心します。不意な状況でダメージを受けることが多々ありますので。
あ、あと両手剣キャラは避けたほうがよいです。回転切り2回転目をパリィできないのでパリィタイミングがシビアになります。
▪️ネメシス前半
ネメシスHP最大から半分までを前半として解説します。
前半のネメシスは、テレポート→切り払いを多用します。これをジャンプでかわした後、次にネメシスが何をするかによって動きが変わります。なのでジャンプでかわした後は無理に攻撃を当てようとせず、ガード状態でしっかり次の行動を見ましょう。
テレポート→切り払いの後の選択肢が3種類。
鎌の振りおろし、
回転切り、
広範囲魔法攻撃の3種類です。
●回転切り
体感ですが、一番多いパターンは回転切りだと思います。テレポート→切り払い→回転切り→テレポート・・・とループする事が多々ありました。
前半で主にダメージを与えるチャンスとして狙っていくのはこの回転切りになります。
回転切りはパリィタイミングが2回あります。1回目はかなり早いので相手が回転切りの準備をしているのが見えたら即パリィしましょう。たとえ1回目が外れても2回目に当たる場合があります。しかし、この2回目が結構上方に発生するため、両手剣キャラだとパリィでないので注意です。
●広範囲魔法攻撃
次に多いのは広範囲魔法攻撃です。
テレポート→切り払い→回転切り→広範囲魔法攻撃→テレポート・・・と続くパターンが多いです。
ネメシスが空中に飛び上がる動作をしたら魔法攻撃の合図なので、全速力で範囲外まで走って逃げましょう。ジャンプでかわした後に攻撃をしてしまうと、この飛び上がるネメシスを追ってジャンプしてしまうため(自動追尾ONの場合)魔法攻撃の範囲外まで足りぬける時間が無くなります。
範囲攻撃終了後は距離が離れていたらテレポート→切り払い。近いときは切り払いをしてくるのでよく見てジャンプでかわしましょう。
●鎌振りおろし
一番少ないと思ったのが鎌の振りおろしです。
パリィ可能なので回転切りと同じくパリィを狙っていきましょう。
ちなみに鎌の振りおろしの後に回転切りをするパターンが多いです。なのでうまくいけば連続でSS3をたたきこめるチャンスとなるので振ってきたらしっかりパリィしましょう。間違ってかわしちゃった場合でも次の回転斬りに向けてしっかりガード体制をとりましょう。(ただし確定ではないので逃げる準備も…)
前半のパターンはこれだけになります。
テレポート→振り払いをジャンプでかわして次の行動を見る。
パリィ可攻撃ならチャンスなのでしっかりはじいてダメージを与える。
鎌の振りおろしだった場合は次に回転攻撃してくる可能性が高いのでパリィをする心構えをしておく。
範囲魔法攻撃の時は走って逃げる。
逃げた後は必ずテレポート→振り払いされるのでジャンプで交わす心構えをしておく。
無理に攻撃をねじ込まず、機械的にこれが来たらこれで対応する。と考えて戦うとよいと思います。
▪️ネメシス後半
HP半分以下になるとモーションが追加されます。
●遠距離水弾攻撃
テレポートでプレイヤーの近くではなく画面端に移動して水弾を発射します。
テレポートしているハズのタイミングで近くに来ない場合は画面端で水弾発射準備しているので急いで近づきます。
水弾は前方に発射されるため、ネメシスのすぐ下か上潜り込めば安全にかわせます。いわゆる安全地帯ってやつですね。ネメシスが水弾発射のために地面をたたくモーションをしますが、そこにも攻撃判定がありますので、攻撃はしないようにしましょう。
水弾発射後は水弾発射→広範囲魔法→水弾発射となるパターンが多いので、水弾を安全にかわしたら走って逃げる準備をします。
※70層のネメシスは水弾発射後バフ回転斬りやテレポート切り払いの方が比率は高いようです。
↑水弾の安全地帯。ネメシスのいる位置によって上に逃げるか下に逃げるか微調整が必要です。
●回転切りにバフ追加
回転切りを始める直前に自分にバフをかける動作が追加されます。パリィタイミングがずれるので注意。
前半と比べて振ってくる率が下がるのでここばかりを狙うと時間がかかってしまう場合も。ネメシスの攻撃の合間に少しずつダメージを与えられるように攻撃しましょう。
後半は遠距離攻撃パターンが追加されるので対応が少し複雑になります。
前半で行っている基本のパターンを忘れず、ネメシスが近づいてこない時は遠距離攻撃準備中なので急いで安全地帯まではしります。その後は広範囲魔法→水弾と続くので、安易に攻撃せずに相手の行動をよく見ましょう。
回転切りにバフが追加されたせいか簡単に回転切りをしてくれなくなります(バフ甲効果中はしてこない?)
なので、テレポート→鎌切り払いの後のスキにモーションの短いSS3を入れて逃げるようなことができないと倒すまで時間がかかります。
■ということでまとめ
テレポート→切り払い→の後に攻撃チャンスがあるので、ネメシスの動きをよく見て行動しよう。
後半で遠距離攻撃が追加されネメシスの動きが複雑化するが水弾の当たらない安全地帯があるのでかわすのは難しくない。
ただし回転斬り頻度が落ちて攻撃チャンスも減ってしまうので、上手くスキを見つけてモーションが短いかつ大きなダメージ与えられるSS3を合間にいれて入れて行こう。
【ミニ四駆】2017スプリング 東京大会2
参加された皆様お疲れ様でした!!
安定の1回戦負けてゅんです!!
マルチバウンシングが東京大会1と同じABBAだと誰が予想したのかww
ちょっとないわーこれないわーマジで・・・。
ということでフロントブレーキを追加。
今回もコースアウト率高めだったのでモーターもMDPからHDPに変更して安全運転でタナボタ狙いしました。
電池は最近はやりの2.0Aで充電しました。加速の違いとかは前回のお試しコースで確認済みなので最悪全員が安全走行でも電池で勝てると踏んだんですけど、トップ速かったですね、失敗w
まぁダブルバウンシングを超えることができたので今回はよしとします。
間違いなくジャパンカップでもABBA入れてくるでしょ・・・。
あーせっかくフレキが形になってきたのに次はいらなそうなんだよなぁ・・・。新マシン考えよう。
最近レース後に大井町のブルドックというお店でオムライスを食べるのが楽しみになってます。めっちゃ美味い上に量も多くて大満足です。