【ミニ四駆】ジャパンカップ2018 東京大会1D
お疲れ様でした!
速度負けによる4着!遅い!遅かった!!
レース前に他のレースをチェックした感じをとりあえずメモっときます。
■ロッキングストレート
対策をしたマシンと対策なしマシンでは雲泥の差が生じるくらいスピードに差が出ていました。
さらに、ここで強く壁に当たることでマシントラブルを引き起こして停止するマシンも何台も確認しました。レースで勝つために、マシンのためにもここはしっかり対策しましょう!
対策しないと本当にゼロ近くまで速度が落ちます!自分のマシンはカーボンスラダンだったんですが、公式対策マシンと同じだし、いけるやろって思ってたんです。全然ダメですね。
これを読んだあなたは今すぐピポットバンパーを作りましょう!似たような動きをするGUPとしてアルミ可変ダウンスラストローラーがありますが…効くかな…
■モヒカン
何気にここでのコースアウト率も高かったです!一緒に行った友人たちのマシンも1周したけどここで飛びました。今回のコースアウトスポットは少ないとはいえしっかり制振するべきですね。
ちなみに見学中に1台だけ大ジャンプでモヒカンを超えるマシンがいました。当然トップで抜けて行ったわけですが…今日見ていた中ではダントツでそれが早かったかな…
というわけで、初めから注視されていた2セクションですが、本当にしっかりとした対策必須です。
明日レースの人、これからレースの人頑張ってください!私は東京大会2に向けて課題を見つけたので次に向けて準備したいと思います!!
2018ジャパンカップに向けて・・・
だいぶご無沙汰しております。。。
ちょっと4月から新体制になり、ほんとに忙しかったのです・・・。
忙しいのはかわらないですが、何とかかんとか慣れてきてだいぶ余裕が持てるようになりました。
そして気づけばもうすぐ・・・夏!!
ジャパンカップの始まり!!
無事、東京大会1の土曜日に当選しまして、合間合間でマシンを組み立てております。
スプリングで走らせたウイニングモクロウバードをFMAに乗せ換えましたb
今回はアップダウンの激しいコースとのことので、新シャーシだし間違いなく活躍するだろうと、フロント提灯マシンを作ってたところです。
まだテスト機のつもりであちこち適当なので当日までにきれいにしてあげないとなと思っております。
とはいえ、今回のコースは一筋縄ではいかないですね・・・難しい!!正直モクロウバードで行けるかなぁと不安になっております。
超速ガイドを買って恒例のジャパンカップ対策マシンを眺めたんですけど、
19㎜AAを19㎜穴に入れると横幅って104㎜しかないんですね・・・。
対策マシンの全幅が104㎜って書いてあったので、どこに何のローラー差してんだろう?ってみたら普通の穴に差してました。ああ、既存穴って横幅104㎜だったんだ・・・知らなかった。
まぁギリギリまで広げるとチェックボックスに入らないとかの理由でそうなってるんだと思いますが。
他にもいろいろ前情報と微妙に違う部分がありますね。ロッキングの凸の大きさとか。
いや、前情報の最大まで広げたマシンで疾走するとぶっ壊れるらしいとかそんなん子供泣いちゃうでしょ・・・って感じだったのでよかったんじゃないかなと思います。
あーちょっと楽しみになってきたなぁ・・・。
今年は薄紙を手に入れたい!!
【ミニ四駆】スプリングカップ2018東京大会1
負けた!!
最後巻かれた!!!
悔しい!!!
久しぶりの公式大会でしたが結果は1回戦2着で敗退。
しかも今回は最初からトップで走っていたのに最後に巻き返されてマシン半分くらいの差で負けるというめっちゃ悔しい負け方でした!!
すげー悔しい!
東京大会2はすでに落選しているので次はジャパンカップですね・・・。
今日は悔しかった・・・。
実は今回FMAの新車を投入する予定だったのですが、いろいろ準備不足で、事前のテスト走行でも実践投入できるレベルになかったので辞めました。
ということで、アシマリ号をベースにリファインしたウイニングモクローバードを作成。
前後のスラダンはFMAに乗っける予定で作った既製品スラダンです。まぁ誰かのモノマネ改造ですが、既製品を利用することで精度はすごい高いハズ。
タイヤはマルーンにしたかったのですが、なんと1セットしかなかったためスーパーハードで統一。
セットは非常にオーソドックスなマシンになりました。
ちなみに今回体重測定をちゃんとしていてこれで133gとちょっと重めでした。今日負けたのは重量も関係あるかもしれないですねぇ・・・。
本当に今回は悔しかった・・・。
ということで、改めて、ちゃんと、入賞が狙えるマシンを作っていきたいです!
そのためにいままでの情報をまとめなおして特訓じゃあああ!!
【ミニ四駆】TMFLの巻末インタビューを読み直す
気が付けばもう今週なんですよね・・・。
ヤバイ・・・。
マシンは目標とするものはできた感じですが、いかんせん試走する時間がない・・・。
ということで、なんかヒントはないかをTMFLを引っ張り出し巻末インタビューを読み直してみました。やっぱすごいいい事書いてあるなぁ・・・
TMFL1巻スペシャル対談:しとさま
いつもブログを参考にさせているしとさまさんが1巻の対談ゲストでした。
ちなみにメモにまとめるとかなりの量の使える知識がいっぱい出てきました。
例えば、ローラーは回るほうがいいのか?という話ですが、しとさまさん曰くローラーの種類によって変わってくるという話。
19mmプラリン付きベアリングローラーだとプラスチック部分が滑る&大経のため、回っても回らなくてもタイムに差がない傾向があるそうです。
逆に小径のベアリングローラーは脱脂してドライにしたほうが良い事や、ベアリングのないプラローラーは空転時はドライのほうが回るが、実装ではグリスを塗ったほうが早いなど、なにも考えずにローラーを使ってると気が付かないのですごいためになります。
ほかにもここに書くとかなりの量になるすぐに使える知識があるのですが、すごい長い記事になってしまうので、気になる方は本を買いましょうwwww
ちなみにタイムリーな内容だなと思ったのは、チャンピオンマシンが似通っているのは洗練された結果だとおもうか?という話です。
しとさまさんは洗練された結果だと言っておりますが、現状洗練されているということと未知の可能性があることは両立する。その時点では流行っているマシンは最強だけど、ルールが変わればそこで終わると言っております。
そこに博士がローラーが8こになるとか!と相槌を打つのですが、ちょうど今年がその時なんですよねw
2018年は特別ルールとしてローラー個数が無制限になりました。
実はこれが今年のミニ四駆に大きな変化をもたらすかもしれないわけです。
今現在最強と思われているあの改造もこの改造も今回のルール変更で最強とは言えなくなる代わりの改造が生み出されるのかもしれません・・・・。
TMFL2巻スペシャル対談:林賢太郎
ハヤシステムの林さんです!この前とあるゲームの開発者が集まる勉強会で登壇されており、めちゃめちゃびっくりしました。ミニ四駆早くてゲームも登壇するような人ってすごい・・・
で、この2巻なんですが、なんとなく・・・まとめられない・・・。
すごいいい事を書いているのですが、技術的なことではなく、勝つための戦略とか精神的な事とかの内容が多いです。
強い人たちはなぜ強いか?出し抜くにはどうしたらいいか?という事が前半書かれています。
後半のモーターに対するこだわりがすごい!モーターって複数を同時に育成すると回転数に差がでてきますが、それをその時のコンディションに合わせて載せ替える事も戦略の一つですが、林さんの場合はその時一番いいモーターを積むそうです。
ほかにもテンプレマシンに対する感想として、スラダンがなくてもほかの方法で対応できるのでないと勝てないわけではないとも言っております。
しょーーーじき、なるほどなぁ・・・なるほどなぁ・・・と・・・
唸るしかできねぇ!!
いやほんと、かなり勉強になりました。
なんかもっとちゃんとまとめるべきなんですけど、なんかもうすげぇ・・・俺も真似しよう・・・しか出てこなくて・・・ごめんなさい。気になる人はマンガ本を買いましょうwww本編もモチベーションアップに使えるし面白いよ!!
今回読んで得た事は少しづつ実践していきたいと思います。
その結果をまた記事にできれば・・・いいな。
初音ミクVRをやったら…
先日配信された初音ミクVRを早速プレイしてみました!!
結論からいうとAirToneってすげーよく出来てたんだなぁ…って思いました。
ジャンルは音ゲーです。
目の前にある4つのスピーカから音符(ノーツ)が飛んでくるので両手のキラキラ棒で触るだけです。難しい操作とかワザとかは何もありません。
ですが…凄いやりにくかったです…
まずは音符が飛んでくる位置。
体の中心ではなく、左右に飛んでくるため両手を大きく広げてタッチする必要があります。
それだけならまだいいのですが、スピーカーの位置が左右に広がり過ぎており、少し頭を振っただけで視界外で出てしまう問題があります。
右から音符が出てきたので右側にちょっと視線を動かすと、反対側のスピーカーが視界外に行ってしまうため音符が見えなくなります。なので音符が出ている事に気がつかないこともしばしば…最終的には真ん中で踊るミクさんをみるとちょうど視界内にスピーカー4つが収まるのでそこから顔を動かさず、飛んできた音符を見ずになんとなくのカンで触って行くゲームになります。ずっと大の字に貼り付けてにされたまま遊んでるみたいな感覚…。
幸い、音符にタッチできるとコントローラーが振動して教えてくれるので、あのスピーカーはここに来る、このスピーカーはここ…って言うのが大体わかるので広げた両手でそこを往復させるだけ。たまに出てくる連続音符も基本見ない、感覚で捉える必要があります。
結果、すっごい音ゲーしにくい!っていう感想になりました…。AirToneに比べて複雑な操作がなく、とにかく触れればいいのでなんとか遊べてる感じはありますが…
スチームの感想にステップを駆使したりすれば取れるとか書いてますが、視界外のいつ発射されたかわからない音符を取るのは相当難しいです…
ということでAirToneはやっぱ音ゲーとして遊ぶため色々研究されてるんだなぁと改めて関心しました。
判定が目の前にあるので飛んでくるノーツを追いながら目の端でキャッチできている事がわかるし、たくさん画面内に表示されているのに遠近感をうまく使っているのでノーツが見えずらい事もない(ミクは背景に音符が溶込んで大変でしたw)腕を伸ばしても伸ばさなくても判定は取れるので自分でダンスを取り入れる余地もある…あとキャラクターが邪魔しないw(正直真ん中で踊ってるミクさんは邪魔wwかわいいし見たいんだけどそんな余裕ないwwあと遠くて微妙に分かりにくい)などなど音ゲーとしての完成度は圧倒的ににAirToneです。
ちなみにどっちもやったことがない弟にやらせた所、同じような感想を言っていました。
…が!最後にもし続けてプレイするならどっちやる?という質問に初音ミクと返されました…
どうやら知ってる曲でリズムが取りやすい初音ミクの方がいいようです。難しい事考えず音符触るだけだし…
結局IPの力って凄いという結果になりました…
スチームの評価も今のところ高いですし…ゲーム性よりキャラクター力なのが今のゲーム業界なんですかねぇ…